SPIELEN

Per Se

SP.No. 003.365

Brett vorm Kopf
Jens Peter Schliemann Spieleerfinder-
Ein Gespräch

Jens-Peter Schliemann hat ein Diplom in Mathe. Der Beruf des kühlen Rechners war ihm aber zu einsam und beschwerlich, heute erfindet er hauptberuflich Brettspiele. Er hat uns auf Limo und Doppelkeks in sein Kölner SpieleErfinderStudio eingeladen und erzählt, warum wir so gerne in Gesellschaft spielen.

003.365

Text: Andreas Pankratz, Illustration & Layout: Oliver Helms

Welche Gesellschaftsspiele mochtest du als Kind am liebsten?

In der Familie haben wir viel Rommee gespielt, ich auch schon, bevor ich die Karten richtig halten konnte. Mit meinem Großvater habe ich sehr oft gekniffelt. Das war mir so wichtig, weil ich so gerne mit ihm zusammen sein wollte. Gesellschaftsspiele sind so eine geniale Sache im Enkel-Großeltern-Verhältnis. Beide haben irgendwie Zeit, aber was macht man miteinander? Von den körperlichen und geistigen Voraussetzungen ist man ja so unterschiedlich.Als Spieleeautor ist für mich die größte Herausforderung, die ganze Familie in ihren unterschiedlichen Erfahrungen vor das Brett zu bekommen.

Neun bis 99. Die Altersangabe, die auf vielen Spielekartons aufgedruckt ist, haben dein Opa und du ja schon mal ziemlich gut ausgefüllt.

Und Opa hat dann auch immer auf mich gehört, wie er die Würfel legen soll. Aber eigentlich kann ich mich mehr an den Ehrgeiz erinnern als an die vielen Spiele selbst, die ich in meiner Kindheit mochte. Ich wollte halt immer gewinnen.

Wie wichtig ist Gewinnen und Verlieren beim Spielen?

Der Wettbewerb ist ein schöner Motor des Spiels. Es erwartet man auch letztlich vom Spiel. Es gibt kooperative Spiele, in denen die Spielrunde gemeinsam gegen ein Spielsystem agiert. Solche Spiele, finde ich, bleiben aber manchmal hinter den Erwartungen der Spieler zurück. Über die Konkurrenz baut sich hingegen eine Spannung auf, die den interaktiven Reiz ausmacht.

Siegen ist aber doch nicht alles.

Ich glaube das Spiel ist ein Kommunikationsträger, der anders ist als Wort. Sprache ist sehr definierend, höchstens die Lyrik schafft es noch die Zwischenräume der Sprache zu thematisieren. Das Vieldeutige. Spiel thematisiert das hin und her, das Ping-Pong. Es greift auch die Ungewissheit als Thematik auf, gerade wenn der Zufall mitspielt. Der zwischenmenschliche ungewisse Aspekt, der uns im alltäglichen Leben begegnet, der wird im Spiel in eine Kulturform gebracht. Viele Spiele regeln ganz einfach auch die Kommunikation an.

"Ich mag Schadenfreude."

Bei manchen Spielen kann's dann schon mal ruppiger werden.

Das Definierte des Spiels mit seinem Regelwerk ist ja zunächst auch ein Schutzraum in dem sich jeder Spieler ausprobieren kann. Zum Beispiel indem man mit seinem Mitspieler koaliert und auf einmal die Koalition aufbricht, wovon der andere nichts ahnt. Dass einer in die Pfanne gehauen wurde, darf man dann nach dem Spiel getrost vergessen. Und so kann man auf behutsame Weise auch mit negativen Dingen seine Erfahrungen sammeln.

Also keine Hemmungen, dem Gegner einen auf den Deckel zu geben.

Ich mag Schadenfreude.

Ach ja?

Da hat man das Lachen als tolle Möglichkeit, den Schaden zu verarbeiten. So erkläre ich mir das Phänomen. Ich hab mich zwischendurch gefragt, ob das normal ist, so wie ich denke. Und gemerkt, dass es in Ordnung ist, weil andere Leute Schaden in sich hineinfressen und es ihnen dann schlechter geht.

350 Millionen Euro hat die Brettspiele-Industrie in 2011 umgesetzt, so viel wie nirgendwo auf der ganzen Welt. Was macht die deutschen Spielemacher so erfolgreich.

In den 60er Jahren waren noch die Engländer führend. Damals waren die meisten Spiele noch abstrakter, vor allem was die Materialien und Figuren angeht. In Deutschland hat sich dann 1979 die Jury „Spiel des Jahres“ formiert und mit ihren Verleihungen dafür gesorgt, dass sich eine breite und interessante Verlagslandschaft entwickelt. In England sind die Verlage eher kaputt gegangen oder wurden von amerikanischen Häusern aufgekauft und mit minderwertigen Spielen zugrunde gerichtet.

Überraschenderweise hat auch das Internet der deutschen Spieleindustrie genutzt.

So ist das Ausland auf die deutschen Spiele aufmerksam geworden und es sind Spieler-Szenen in den unterschiedlichsten Ländern entstanden. Die Washington Post hat es German Games betitelt. Das thematische Szenario, die Grafik, in sich schlüssige Regeln und ein richtiger Spieleautor dahinter – das hat seine Szenen in den bestimmten Ländern gefunden, in USA, Benelux, immer mehr auch Ost-Europa.

Viele der erfolgreichsten Spiele wie Die Siedler von Catan oder oder Seven Wonders verfolgen ein ziemlich ökonomisches Spielprinzip. Wie wird ein eher trockenes Thema wie Wirtschaft auf einmal so interessant?

Spielmodelle sind Verdichtungen. Wie ein Film im Sinne einer Story: die langweiligen Anteile einer Lebensgeschichte sind nicht dabei, sondern nur die, die gerade interessant sind. Genauso wird auch im Spiel verdichtet – zu dem was interaktiv Spaß macht. Der Spieler bekommt die Chance am Spieltisch zu sitzen und kann Wirtschaftsboss sein, was nur den wenigsten Menschen möglich ist.

Kein Wunder, dass Monopoly seit 80 Jahren schon ein Kassenschlager ist.

Monopoly ist ein Symbol für unsere kapitalistische Gesellschaft, für das Streben des Einzelnen nach seinem eigenen Reichtum. Andere Kulturen hatten da ganz andere Spiele.

Zum Beispiel?

Nehmen wir das Schachspiel, das sich in Europa schon im Mittelalter etabliert hat. In seiner streng hierarchischen Struktur spiegelt es das abendländische Ständedenken wieder. Denn die Stärke oder Schwäche der Figuren ergibt sich ausschließlich durch ihren nominellen gesellschaftlichen Rang. Im Gegensatz dazu das fernöstliche Go, bei dem jeder Stein erstmal gleich ist und nur die Stellung zueinander über die strategischen Möglichkeiten entscheidet. Ureinwohner Südamerikas beispielsweise spielen mit Steinkugeln, was ihrem erdigen und rhythmischen Naturell entspricht.

Illustration einer Limoflsche und Doppelkeksen.

Wo fängt bei dir die Suche nach dem Spaß an?

Bei meinem erfolgreichsten Spiel, Nacht der Magier, war zuerst die Idee zu einem Spiel da, das man nur im Dunklen spielt. Dann haben wir zuerst ganz viel Leuchtmaterial besorgt – Material um improvisieren zu können. Dann wurde es schwierig, weil die üblichen Spielmethoden nicht funktionieren. Würfeln ist blöd, weil er sonst wohin roll, auch wenn er leuchtet. Auch Karten im Dunkeln halten ist 'ne komische Handlung. Das hat uns erstmal wie Ochs vorm Berge stehen lassen.

Dann ist euch aber doch das Licht aufgegangen?!

Es war für uns ein Prozess, um uns mit den neuen Möglichkeiten vertraut zu machen. Irgendwann hat man Ansatzpunkte gefunden, was spannend sein könnte.

Woher kam dann die Inspiration?

Wir haben mal auf einem Sportfest einen Jongleur im Dunklen gesehen und haben gedacht, dass wir die Bewegung und die leuchtenden Punkte auch in dem Spiel haben möchten. Die nächste Inspiration waren die Automaten vom Rummel, bei denen man Münzen reinschmeißt und hofft, dass man damit andere Münzen über die Kante schieben kann.

Hört sich nach einem relativ einfachen Spielprinzip an – im Gegensatz zu Kassenschlagern wie Dominion, bei denen man gleich zehn Erweiterungskästen dazu kaufen kann.

Ich fühle mich in dem abstrakten Spiel eher als Freak. In diesem Genre finde ich mehr meine mathematische Seite wieder, um bestimmte topologische Phänomene zu entdecken. Bei den großen Vielspieler-Spielen geht es eher darum, Pünktchen für Pünktchen zu sammeln. Das analytisch rechnerische ist mir zu trocken. Als Mathematiker finde ich es spannender, eine neue Struktur kennen zu lernen, und mich dort strategisch auszuleben.

An welche neuen Strukturen denkst du gerade?

Mich würde irgendwann mal reizen, das Gefühl der Einsamkeit in den Kreativitätsprozess einzubauen. Das ist ja eigentlich das Gegenteil dessen, was in jedem Spiel kultiviert wird. Vielleicht kann man damit die Gemeinschaft sogar noch stärker machen, indem man das Prinzip der Einsamkeit gut thematisiert.

Jens-Peter Schliemann, Jahrgang 1968
Nominierung zu Kinderspiel des Jahres für „Nacht der Magier“ im Jahr 2006.
Weitere Informationen auf Wikipedia